中途半端な勝ちたい欲の甘い罠 その2

2021年6月19日土曜日

t f B! P L

今回が本題の第2回

勝ちに行くのか、耐えるのかの判断

について書いていきたいと思います。
(主に勝ちを諦める判断についてです)

が、その前に前回のおさらい。
前回はざっくり書くと

  • バトグラはグレあげしながら進行するゲーム
  • グレあげは盤面の強さを一時的に下げるが、後の成長の見込みが高い
  • 通常進行、早上げ(ギャンブル)、耐え(堅実)構成
について書きました。
つまりバトグラの肝となるのはグレあげのタイミングという訳ですね。

グレ上げのタイミング、判断については外部要因が非常に高いため
ざっくりと書いてしまうと周りと合わせて上げていけ
となってしまうのですが、その判断基準を上げていきたいと思います。

判断基準としては以下の要素が絡んてきます

1.各プレイヤーの役割
2.相手との強弱判断
3.全体の場の早さ
4.自分のライフ
5.欲しいミニオンの多少
6.その他要因

これらをそれぞれ解説していきます。

1.各プレイヤーの役割

序盤は全員が0からスタートなので差がないのですが、
ゲームが進行していくにつれ、各プレイヤーの状況で役割が決まってきます。

その役割は大別して4つに分けられます。

花形
ライフもグレードも上位に位置するプレイヤー。
何事もなければ1位、ないし2位は硬い。

資産家
グレードは低いもののライフは残っているプレイヤー。
耐え構成に移行する可能性が高く、上位を狙える。

超新星
所謂早上げによってライフが削られているプレイヤー。
酒場に並ぶミニオン次第で一気にまくる可能性があるが、ころっと死ぬ可能性も高い。
まさに事故要因。

負け組
早上げをしていないにも関わらず、ライフを減らされたプレイヤー。
勝ちを諦め、花形や超新星に当たらないことを祈りつつ
トリプルなどで強化を図る。
通称ボブ虐。

自分がどの位置にいるのか
相手のプレイヤーがどれなのか
を順位とグレード、ライフと前後の戦闘結果で判断しつつ、グレ上げを狙う必要がある。

特に暫定6~8位に留まってグレードも上げていない中途半端な負け組の場合、
対戦相手決定のアルゴリズムから当たる可能性が高いのが超新星勝ち組だ。
こうなってしまうと一撃で倒されてしまう可能性が格段に上がるため、
勝ちたい欲を早々に断ち切り暫定3~5位を目指す必要がある。
※マッチングの仕組みに関して
前後3位とマッチングし、かつ下位マッチ優先…なのだが
6位以下で下位マッチングに漏れてしまった場合、トップ付近と当たるようだ。

2.相手との強弱判断

盤面の強さとは、序盤では

  • 単純な戦闘での優劣
  • 勝敗後に発生する打点
の2点を。中~終盤では
  • 単純な戦闘での優劣
  • 相手との構成相性
考える必要がある。

序盤の戦闘での優劣と打点に関しては、
「相手の現在グレードで何体雇用できたか」を概算に考えると良い。
例えグレードの差が大きくても、連続でグレードを上げた場合は
盤面を整える事ができておらず、強さも打点も低いことが予想できる。
逆に現在のグレードが著しく低かった場合、
打点の低さから遠慮なくグレあげすることができる。

終盤の戦闘の優劣と構成は、前後の戦闘結果、相手の種族と
前回自分が当たった際の構成から予想する。
例えば相手が

  1. 混成で種族が少なく
  2. 前々回でエレメンタル構成相手に圧勝しており
  3. 前回メカ構成に負けている
といった場合、毒ミニオンと献身の英雄を使っていることが予想できる。
例外的にジョージなど、ヒーローで構成を予測できるものもあるので
ヒーローパワーから予想するのも良い。

3.全体の場の早さ

環境に左右されることが多いが、
各プレイヤーがどれだけのスピードでグレードを上げているか見る必要がある。

前回も書いたが、グレードの差が広がれば広がるほど
今後の成長の度合いに差が付くことが多く、打点も高くなりやすい。
つまり、序盤に相手の弱い盤面に対して勝利し続けても
後半の一発で簡単に逆転されてしまうのだ。

売り場のミニオンが弱く、プレイヤーの1/3以上が早上げを行っている場合
自分もグレードを上げていく判断をする必要が出てくる。
グレ上げのサポートパワーを持つオム、シェンバーラ
序盤に有利に働くヨグサロン等のヒーローに関しては特に基準を下げてもいい。

4.自分のライフ

ある意味一番重要かもしれない。

何度も書いているが、
グレ上げは基本的に自分の盤面を相対的に、一時的に弱くする行為だ。
グレ上げしたところで、対戦相手の盤面の強さに追いつけなければ
ただの自殺行為になり得る。

対戦相手と戦って生き残り、
次のターン(もしくはライフがある限り)で盤面の平均値を挽回できる余地がある
場合に限りグレードを上げていくべきだ。
もしくは次の対戦で全く勝つ見込みがなく、
毒ミニオンなど上位のミニオンに解決策を求める場合だ。

5.欲しいミニオンの多少

自分の構成に対し、欲しいミニオンが
現在のグレードに多いのか
上のグレードに多いのか
を考える必要がある。

具体的には
マーロック構成ではグレード6
キラジや帝国の腕を使う挑発構成ではグレード5以上
に上げる旨味が非常に少ない。
(挑発構成では更に盤面を入れ替える余裕もない)

グレードを上げれば上げるほど、ミニオンの選択肢が増えてしまい
下位グレードのミニオンが出現する確率が相対的に減ってしまう。
グレードを上げる前に、欲しいミニオンが上のグレードにいるか冷静に考えよう。

6.その他要因

例えば
早々に死体が発生した(下位マッチの3回に1回は死体と戦える)
大会の決勝で1位を狙う必要がある
等の場合、上記の判断を逸脱する必要がある。

また環境によってはグレードの高いミニオンがオーバーパワーの場合もある。

一概に上記のものが正しい!という訳ではないが、
判断基準がそもそも整ってない初心者の方
レートを上げたいけどギャンブル脳から抜けられないような人
に対しては、一考の価値があるものとして参考にして頂きたい。


上級者たちが考えている盤面判断を明示化してみたがいかがだろうか。
レートを上げる一助となれば幸いだ。

また意見や質問、要望などは随時受付中です。

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