キルボアナーフ後の環境とミニオンの再評価をつらつらと
環境について
個人的には非常に良調整に存じます。
まず初めに、現状も早上げは視野に入るものの
圧倒的な序盤早上げ環境ではなくなりました
というのも、キルボアが早上げしてもスタッツをすぐに巻き返せるような
圧倒的な能力ではなくなったからです。
じゃあキルボアが全く使えなくなったかというと、そんなことはなく
未だに構成の選択肢には入るかと思います。
(獣以上、メカ相当、ドラゴン未満ぐらいにはなるかと)
ただ今までのように戦闘役のボアをとりあえずでかくする→勝ち
のようなゲーム展開にはできません。
(途中まで連れて行って石を稼いだ後、終盤抜くような展開が増えるかと思います)
研究が進むまでは混成ボア、ディバシ地響きが増えるのではないでしょうか?
ヒーローに関しては、若干地位を落としていた
マイエヴ、ラファームといったグレ1である程度回るヒーロー
は復権するかと思います。(特にラファーム)
ラグナロスも20.2ほど地獄のような環境ではなくなるかと思います。
変更のあったミニオンの評価
ロードボア
- 旧:攻撃力2 / 体力4 → 新:攻撃力1 / 体力4
3ターン目に時のスチュワートorこんがりボアを売った場合のみ選択肢に入るぐらいでしょうか。
少なくとも素のスタッツで取りたいミニオンではなくなりました。
効果を考えても、G2最弱ミニオンと言ってもいいでしょう。
巨猪の預言者
- 旧:攻撃力3 / 体力3 → 新:攻撃力2 / 体力3
ロードボア弱体に伴い、価値が相対的に上がりました。
タフタスクが見えているなら、まだ十分に取る価値はあります。
バナーボア
- 旧:攻撃力2 / 体力5 → 新:攻撃力1 / 体力4
ナーフされた意味がよくわからない1体。(されても2/4かと…)
元々戦力として組み入れている人が少なかっただろうこともあり、
タフタスク、無頼漢が計2体以上いるのであれば、十分価値があります。
ブリストルバックの無頼漢
- 旧:各ターン最初にこれに使用する血の宝石は追加で+3/+3を付与する。→ 新:各ターン最初にこれに使用する血の宝石は追加で+2/+2を付与する。
序盤ぶっ壊した筆頭ミニオンでしたが、大分マイルドになりました。
が、石1つで+3+3なら、まだ十分に取る価値があるミニオンです。
ボアを組み入れるならやはり中盤の軸になるのは間違いないかと。
地響き使い
- 旧:これに血の宝石を使用した後、味方のミニオン全てに次の戦闘のみ攻撃力+2を付与する。→ 新:これに血の宝石を使用した後、自身を除く味方のミニオンに次の戦闘のみ攻撃力+2を付与する。
愚痴で書いた「システムミニオンが強くなる」要素を排除されたミニオン。
効果としての軸は全くぶれておらず、石を供給できる手段が既にアレば取る価値はあります。
ただ、20.2のようにとりあえず取り得ミニオンではなくなったのは確かです。
(石が雑に使えなくなったため)
これを多用してた人は7割以上腕構成に戻るのではないでしょうか?
ダイナミック・デュオ
- 旧:攻撃力5 / 体力6 → 新:攻撃力3 / 体力4
序盤からでっかい頼れるミニオンではなくなりました。
石の安定供給が難しくなったこと、そしてボア染めが難しくなった現状、スタッツ以上の弱体になっています。
ちゃんと盤面を構築しないと思った以上に活躍できず、すぐ売られるミニオンになったかと。
取り得じゃなくなったミニオンその2。
ナグルボア
- 旧:攻撃力4 / 体力7 → 新:攻撃力3 / 体力7
- 旧(ゴールデン):メガ疾風。これが攻撃した後、血の宝石2個を獲得する。→ 新:メガ疾風。これが攻撃した後、血の宝石1個を獲得する。
中盤以降にぶち壊していたミニオン筆頭でしたが、こちらも修正。
トリプルにした際の化け物じみた石の供給量がなくなったため、デュオの相対的な弱体にも一役買っています。トリプルにしたとしても3回以上殴れるのは多くなかったため、トリプルにするorしないの選択肢ができ、若干構成が難しくなりました。
チャールガ
- 旧:攻撃力7、体力7。自分のターンの終了時味方のミニオン全てに血の宝石を1個ずつ使用する。→ 新:攻撃力4、体力4。自分のターンの終了時自身を除く味方のミニオン全てに血の宝石を1個ずつ使用する。
愚痴で書いた「システムミニオンが強くなる」要素を排除されたミニオンその2。
他の強化システムミニオンと同様、切って献身を入れるタイミングを考えなければならなくなりました。アッガマガーンがいなければ、元々バフ量としては多くなかったのですが「中立ミニオンもバフできる」という性質上、他のシステムミニオンをバフしてバイバイということも多くなりそう。
ハズレではないがグレ6発見大当たりではなくなった。
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